Beiträge vom Juli, 2012

WoW-Wunschcharakter sofort auf Level 80 bringen

Jeder kennt die Sucht, in einem MMORPG wie World of Warcraft immer weitere Charaktere ins Leben zu rufen und diese auf die Höchststufe zu bringen. Statistisch gesehen kommen im Schnitt auf jeden Maincharakter mindestens drei Twinks (Quelle: Sothi).
Die Gründe sind dabei ganz verschieden: Manche haben keinen Bock auf Raids und lernen dafür lieber andere Klassen&Gebiete kennen, andere sehen in einem Twink gerade die Möglichkeit, flexibel Raids mit gerade benötigten Klassen unterstützen zu können. Wie auch immer: Nicht immer macht das Hochleveln Spaß und nicht immer hat man auch die Zeit dafür.
Nun kann man sich fertige Charaktere teuer auf Ebay kaufen oder alternativ einen dubiosen Chinafarm-Leveling-Service anheuern, der sicherlich nicht minder kostenintensiv ist. Oder man macht es so, wie es euch Onkel Sothi empfiehlt: 20 Euro in die Hand nehmen und einen frischen Wunschcharakter auf Level 80 mit guter Grundausrüstung erhalten – und das ganz legal, da von Blizzard direkt supported.

Und so geht’s: Level 80 Charakter von Blizzards Gnaden

Voraussetzung ist, dass ihr jemanden kennt, der einen stillgelegten WoW-Account besitzt, so freundlich ist, seinen WoW-Client erneut zu installieren (ist nicht zwingend notwendig, wenn ihr die Acccountdaten bekommt) und ein paar Mausklicks zu tätigen.
Habt ihr diese Person ausfindig gemacht, loggt ihr euch ins Battle.net ein und befolgt die folgenden Schritte:

  1. Auf euren Word of Warcraft-Spielaccount klicken
  2. Unten im Bereich Empfehlungen und Belohnungen auf den Punkt Rolle der Wiederauferstehung klicken
  3. Im nächsten Bildschirm auf den Punkt Einladungen senden klicken
  4. Jetzt den Charakter wählen, von dem die Rolle verschickt wird (Hinweis: Spielt in unserem Zusammenhang keine Rolle, da es nur Belohnungen für den Charakter gibt, wenn Spielzeit gekauft wird)
  5. Im folgenden Bildschirm jetzt noch den Battle.net-Account des stillgelegten Accounts eingeben.

Was passiert nun? Der Empfänger erhält eine E-Mail, die ihn für 7 Tage kostenlos zurück nach World of Wacraft bringt. Außerdem erhält er die Möglichkeit, einen beliebigen Charakter auf Level 80 aufzustufen – selbstverständlich auch einen komplett neu angelegten. Ihr braucht also eurem Freund oder Bekannten nur mitteilen, welche Klasse, Rasse und Spezialisierung ihr möchtet und schwupps, erhebt sich der Wunschcharakter auf Level 80 mitsamt einer guten Standardausrüstung, Flugtier und entsprechenden Flugskill. Wichtig: Das Level Up passiert erst, wenn der Charakter einmal in WoW eingeloggt wurde.
Im letzten Schritt gilt es jetzt natürlich noch, den Charakter auf euren Account zu transferieren. Das geht mit dem Charaktertransfer-Option via Battle.net, die die besagten 20 Euro kostet. Die ganze Aktion geht äußerst schnell und ist wie gesagt offiziell von Blizzard unterstützt.

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RIFT: Video zum Klassenbaum des Kriegers

Wenn ein neuer Titel den hart umkämpften MMOG-Markt betritt, ist langfristiger Erfolg meist nur dann gewährleistet, wenn das Game über ein interessantes Alleinstellungsmerkmal verfügt.

Im Falle von RIFT wäre dies das üppig ausgelegte Klassen-Kombinationssystem: Nach der Wahl einer der vier vorgegebenen Grundklassen (Mage, Cleric, Warrior, Rogue) darf sich der bastelfreudige Spieler über jede Menge Subklassen freuen, die sich innerhalb ihrer Grundklasse beliebig miteinander kombinieren lassen.

Das folgende Video zeigt anhand der Krieger-Grundklasse sehr eindrucksvoll, dass sich zum Beispiel ein Damage Dealer-Nahkämpfer wunderbar mit einer Petklasse kombinieren lässt (was frappierend an den Everquest-Beastlord erinnert).

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Neuer MMO-Leckerbissen: RIFT

RIFT
Alle Zeichen stehen auf RIFT – zumindest was mich angeht. Das ist umso verwunderlicher, als dass ich vor wenigen Wochen nicht einen Gedanken an ein MMORPG verschwendet habe, das in keinster Weise auf meiner Speiseliste für 2011 stand.
RIFT soll alles anders machen, als jedes Konkurrenz-MMORPG vorher, aber das sind Sprüche, die jeder Online-Rollenspieler inzwischen mit einem müden Lächeln abtut (Age of Conan, anyone?).

Grundpfeiler

Grundpfeiler, wir brauchen Grundpfeiler – wie Olli Kahn so schön zu sagen pflegte. Und dass diese stimmen müssen, ist bei einem MMORPG besonders wichtig, weil die ganze Geschichte sonst sehr leicht in eine epische Zeitverschwendung ausarten kann. Meine (ganz persönlichen) Grundpfeiler für einen erfolgreichen Titel müssen so aussehen:

  1. Gestärkter Rücken: Das Spiel braucht einen finanzstarken Publisher oder Auftraggeber im Hintergrund, der den Entwicklern Zeit gibt, den Titel so zu vollenden, dass zumindest die Grundvision funktioniert. Außerdem sind dann entsprechende Serverstrukturen und nachhaltiger Support gewährleistet.
  2. Kein Free-2-Play-Titel: Ich mag Free2Play-Titel nicht. Also so überhaupt nicht. Und warum? Weil sie das Gleichgerechtigkeitssystem über den Haufen werfen und, wenn man sie intensiv spielt, teurer kommen als eine monatliche Abo-Gebühr.
  3. Kein Asia-Grinder: Die MMORPG-Welt wird seit Jahren mit Titeln zugemüllt, die sich seit Lineage 2 wie ein Asia-Ei dem anderen gleichen. Das Grinding-Konzept, nach dem die einschlägigen Asia-Spiele funktionieren, ist auch spätestens seit jenem Lineage 2 überholt, aber seither folgen leider Jahr für Jahr die immer gleichen Spielkonzepte im immer gleichen Grafikstil. Ein Teufelskreis, der dank F2P-Mechanismen wie ein resistenter Virus in unserer schönen MMO-Welt die Runde macht.
  4. Lokalisierte Server: Ein Spiel, das über keine lokalen/lokalisierten Server verfügt, wird nie über eine ausreichend deutsche Community verfügen. Das mag nicht jedem missfallen, ist aber fatal für Personen, die gerne zu Zeiten spielen, in denen auch Nicht-Amerikaner unterwegs sind oder denen die Sprachbarriere zu hoch ist, um einigermaßen tiefgreifende Gespräche zu führen. Fehlende Lokalisation steht außerdem für den zweifelhaften Glauben an den Erfolg des Titels und/oder für fehlende Geldreserven, was wieder zu Punkt 1 führt.
  5. Keine WoW-Bunti-Grafik: Das ist jetzt ein ganz persönlicher Punkt, aber ich will kein MMORPG mehr spielen, das so aussieht wie WoW. Kein Runes of Magic, kein Warhammer Online und auch sonst nichts, das danach schmeckt. Ich möchte etwas, das ansatzweise den Anspruch auf Erwachsenenunterhaltung gerecht wird, ohne dabei zu einer Ruckelorgie zu mutieren (Age of Conan, anyone?).

So und jetzt die Preisfrage: Erfüllt RIFT all diese Anforderungen überhaupt? Was kann ich bis jetzt, als nicht Beta-Spieler, denn sagen?

Dieses:

Punkt 1 ist erfüllt: Ubisoft steckt hinter dem Spiel (und dem gesalzenen Preis von 50 Euro für den Client).
Punkt 2 ebenfalls: RIFT kostet die gängigen Abo-Gebühren.
Punkt 3 können wir auch abhaken: Amerikaner, die schon an Everquest gearbeitet haben, können gar nichts verkehrt machen (Vanguard, *hüstel*).
Punkt 4: Es gibt bereits eine deutschsprachige Community inklusive Betreuer, ein Start in Europa Anfang März ist inklusive lokalisierten Servern fest eingeplant.
Und Punkt 5: Das Spiel kann in Sachen Realismus nicht mit Age of Conan mithalten, ist aber auch kein World of Warcraft. Am ehesten würde ich es grafisch in Richtung AION einordnen.

Was sonst noch?

Das war die absolute Pflicht, was ist denn jetzt die Kür, die das Spielerlebnis ganz anders machen soll als bei der Konkurrenz? Die Entwickler sprechen von Rissen in der Spielwelt, die auftauchen und verschwinden und eine ständige Dynamik in das Spiel bringen.
RIFT soll sich also ständig ändern und mit ihm das Spielerlebnis jedes einzelnen Spielers. Als Nicht-Beta-Spieler kann ich das Spielspaß-Potential dieses Systems nicht einschätzen, aber es hört sich zumindest (wie alle Marketingversprechen), interessant an. Es gibt allerdings noch andere Punkte, die mir gefallen und sich auf harten Fakten stützen: So ist etwa das Klassensystem sehr weitläufig, was für eine gewisse Komplexität spricht.

Haben vorerst fertig

Das sind erst einmal meine initialen Gedanken zu RIFT. Mehr kann ich noch gar nicht sagen, weil ich mich nun doch recht spontan zum Spielen entschlossen habe. Aber wer meinen Blog kennt, weiß, dass ich bei jedem meiner MMORPG-Starts einige Artikel zu dem Thema gebracht habe. Das wird mit Sicherheit auch bei RIFT der Fall sein. Zur Einstimmung könnt ihr euch auf jeden Fall mal das folgende Video reinziehen.

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Everquest-Retro-Tagebuch: Tage 26 bis 30

everquest_skel

Das Everquest-Tagebuch geht in die nächste Runde und präsentiert euch den Leidensweg eines jungen Enchanters, der all sein Hab und Gut verliert, weil er seine neugierige Eruditen-Nase zu weit in fremde Angelegenheiten tunken musste. Leid und Everquest – das sind ohnehin zwei Begriffe, die gut zueinander passen. Aber was uns nicht umbringt, macht uns bekanntlich stärker – sonst hätte ich’s doch nie zwei Jahre in WoW ausgehalten 😉

Prolog

Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. So war der Verlust der Leiche eine echte Tragödie und es war (ohne Buffs) schier unmöglich, Monstern per pedes zu entkommen. Einzig der rettende Zonenübergang in die nächste Karte war so etwas wie ein Lichtblick, wenn mal wieder ein knallroter Mob hinter uns herwetzte. Und das Reisen war manchmal eine Qual: Everquest kannte in der Urfassung drei Kontinente, die für Normalsterbliche nur per Schiff zu erreichen waren. Und die Dinger ließen sich Zeit: Da stand man dann schon mal locker 20 Minuten und wartete auf das nächste Schiff. Andrerseits muss man auch sagen: Teleporterklassen machten damals halt noch richtig Sinn und das Gefühl durch eine sehr große, sehr gefährliche Spielwelt zu laufen ist trotz aller Risiken bis dato unvergleichlich.
Was allerdings früher, wie auch heute noch gilt: Der Unsichtbarkeitszauber ist recht unzuverlässig und entgleitet dem Spieler gerne mal ohne ersichtlichen Grund – was sehr unangenehme Folgen haben kann 😉
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
[…]

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Everquest-Retro-Tagebuch: Tage 15 bis 25

everquest_hillgiant
Leider einen Tag später als sonst, aber ihr wisst ja: Real Life geht vor. Ist sowieso mein Lieblingsspruch aus früheren MMORPG-Tagen: Wenn einer nicht zum Raid kommen konnte —  Kein Thema! Real Life geht vor. Wenn einer keiner Zeit hatte, bei einer Quest zu helfen – No problem! Real Life geht vor. Jaja, darin waren sich alle einig.
Doch wehe, die Gilde erreichte nicht die Ziele, die sich einige ehrgeizige Mitglieder gesteckt hatten. Dann hatten diejenigen mit viel Real Life plötzlich noch mehr Gelegenheit, sich dem wahren Leben zu widmen, weil sie auf einmal gildenlos waren. Keine Community ist eben so scheinheilig wie die der Online-Rollenspieler :)
Aber zurück zum Thema: Mein Mönch wird langsam an den Nagel gehängt, dafür arbeite ich die besonderen Vorzüge meiner neuen Wunschklasse heraus: Den Enchanter. Man muss wirklich sagen, dass diese Klasse sicherlich zu den besten Erfindungen in der Online-Rollenspiel-Welt zählt, aber auch nicht ganz einfach zu spielen ist.

Prolog

Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. So gab es für manche Klassen in der Regel keine Möglichkeit, aus verwinkelten Dungeons zu entkommen, wenn man sie sich einmal in diesen verlaufen hatte. Da half dann meist nur, sich dem Tod zu übergeben. Dumm nur, dass damit sämtliche Ausrüstung futsch war – die lag nämlich bei der Leiche.
Inzwischen hat Everquest mehrere Stufen durchlaufen: Während es einige Zeit so war, dass man bis zum einem bestimmten Level (die ersten zehn?) seine Ausrüstung trotz Tod behielt, ist es mittlerweile so, dass das Equipment gar nicht mehr bei der Leiche verbleibt – ein Umstand, der vor 10 Jahren noch undenkbar gewesen wäre.
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
[…]

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Everquest-Retro-Tagebuch: Tag 8 bis 14

Everquest Tagebuch

Langsam werde ich ja richtig serientreu: Mein Everquest-Tagebuch befindet sich nun schon in der dritten Woche und noch immer kämpft sich mein armer geschundener Mönch durch die verwinkelten Gänge einer brandgefährlichen Gnollhöhle. Doch langsam zeichnet sich ab, dass ein Leben aus Tritten, Handkantenschläge und Erde fressen nicht der Weisheit letzter Schluss sein kann.

Prolog

Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. Das gilt zwar nicht für die Begrifflichkeiten, aber wer in den EQ-Anfangstagen durch Norrath zog, konnte mit Wörtern wie Train, Pullen, Maintank, Damage Dealer, Nuken und all dem Zeug wenig anfangen. Der Grund: Viele Begriffe gab es vorher in keinem anderem Rollenspiel und erlebten in Everquest ihre Geburtsstunde.
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
[…]

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Everquest-Retro-Tagebuch: Tag 6 und 7

everquest
Wer seit letzter Woche auf eine Fortsetzung meines Everquest-Tagebuchs hofft, bekommt heute wieder die volle Packung geliefert, denn es ist wieder Everquest-Mittwoch und all die kleinen Abenteuer aus dem Jahre ‘99 wollen doch unbedingt erzählt werden.
Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrat), war das Geschäft mit dem Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich im Zuge meiner Account-Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte.
Anzumerken wäre vor der folgenden Lektüre noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt. So ist das Chatsystem mittlerweile komplett umgebaut; es gibt nun einige allgemeine Komfortfunktionen wie grafische Friendslisten (früher war das alles rein textuell), Zonenübergänge sind heute kein Problem mehr und Chaträume können sogar serverübergreifend gestaltet werden. Dass das Interface mittlerweile Automap und Kompass spendiert bekommen hat, veranschaulicht gut, welchen Weg das Spiel genommen hat (im Großen und Ganzen einen guten, wie ich persönlich finde).
Doch nun lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
[…]

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Everquest-Retro-Tagebuch: Tag 1 bis 5

sentenza
Wer mich emsig auf Twitter verfolgt, weiß es ohnehin schon: Meine Everquest-Viertkarriere ist seit meiner Rückkehr vor wenigen Tage in vollem Gange. Täglich erfreue ich mich an dem süchtig machenden diiing und biing-Sound neue erworbener Level und AA-Points, die mir geradezu zuzufliegen scheinen.
Doch das war nicht immer so. Früher, in sehr grauer Vorzeit (Leser meiner Mainseite wissen, dass ich Everquest bereits 1999 zum ersten Mal betrag), war das Geschäft mit Mob noch um einiges schwieriger und nervenaufreibender. Aber auch deutlich spannender: Selten konnte mich ein Spiel zu solchen Wutausbrüchen treiben wie dieses, kaum ein anderes Spiel erzeugte aber auch derartige Glücksmomente.
Bei Everquest lagen Freud’ und Leid’ also schon immer eng beinander und all dies verarbeitete ich Beizeiten in einem Tagebuch, das ich euch zu Ehren meiner Reaktivierung in mehreren Teilen präsentieren möchte: Jeden Mittwoch, nennt es meinetwegen der Everquest-Tagebuch-Mittwoch, stelle ich einen Auszug aus diesem Journal vor – völlig ungeschminkt und genauso unschuldig wie ich die Situation damals eben empfunden habe.

Früher war alles härter

Anzumerken wäre grundsätzlich noch, dass es zwischen dem Everquest von damals und jenem, das den Spielern heute zur Verfügung steht, doch deutliche Unterschiede gibt.
So verlor man in den Anfangstagen nach jedem seiner Tode die komplette Ausrüstung und musste diese mühevoll aus zum Teil sehr gefährlichen Dungeons bergen. Die Welt war zudem riesig groß und die einzige Möglichkeit, auf bestimmte Kontinente zu gelangen, war entweder der Weg zu Fuß und per Schiffsfahrt – ein überaus langwieriger Prozess. Schneller ging es per Druide oder Wizard – aber die Jungs machten natürlich aus dieser Not ein Geschäft und verlangten horrende Preise. In der heutigen Zeit gibt es quasi zu jedem wichtigen Ort einen Teleporterstein, der eben jene Klassenteleports fast schon wieder obsolet macht.
Wer das Pech hatte, zu oft zu sterben, verlor neben seinen EXPs eventuell noch sein Level und damit dummerweise sogar die Möglichkeit, bestimmte Zaubersprüche zu verwenden – das ist allerdings auch heute noch so. Wer sich verlief, hatte einfach Pech, denn Automap gab es damals nicht (heute schon) und da der Spieler nicht einmal die ungefähre Himmelsrichtung ermitteln konnte, ohne vorher kräftig den Skill Sense Heading geübt zu haben, lief man in großen Gebieten auch gerne mal im Kreis.
Wer die folgenden Zeilen liest, sollte also stets im Hinterkopf behalten: So schwierig und unhandlich Everquest im Vergleich zu Casual-MMORPGs wie WoW und Co. auch wirken mag, so ist das doch alles Kindergeburtstag im Vergleich zu dem, was die Spieler damals erleiden und erarbeiten mussten. Eben echtes Hardcore-Gaming 😉
Also lasset das Tagebuch beginnen, das uns zurück in jene Zeit um den April 1999 führt.
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Everquest-Reaktivierung

sothi_everquest
Zu Ehren des House of Thule-Release, der 17. Erweiterung zu Everquest, reaktiviert Sony bis Montag Abend alle derzeit brach liegenden EQ-Accounts – samt und sonders. Da kribbelt es mir schon sehr in den Fingern – mein letzter Besuch im einzig wahren Norrath ist immerhin schon zwei Jahre her und hat mir wie so oft große Freude bereitet.
Um die Entscheidung noch schmackhafter zu machen, hat Sony noch ein bisschen drauf gepackt: Doppelte XP und erhöhte Spawnrate von Bossmobs. Zusätzlich soll es einen ordentlichen Faction-Boost (Ruf) geben.
ich bin grad’ hin- und hergerissen – zumal ich eigentlich noch eine ausgiebige Partie Civilization 5 spielen wollte, ein Ausflug in die schöne Nürnberger Innenstadt angedacht war (es gibt wieder 20% bei Saturn, harhar!) und der eine oder andere Artikel noch geschrieben werden müsste.
Wie ich mich entschieden habe, gebe ich dann live über Twitter bekannt 😉

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Unendliche Geschichte: Everquest Add On 17 – House of Thule

Wenn ich Everquest (1) erwähne, schwingt stets ein Alte Liebe rostet nicht im Unterton mit.
Egal wie antik das Game auch sein mag, egal wie bescheiden es mittlerweile aussieht: Für die alte Dame, oder vielmehr: Die Grande Dame der MMORPGs, habe ich nichts als Wohlwollen übrig. Und dass sich das Urgestein nach weit über 10 Jahren noch recht wacker hält, beweist nicht zuletzt der nicht enden wollende Strom an frischen Expansions.
In diesem Fall sind wir schon bei Add On Nummero 17 (!), das am 12. Oktober erscheinen wird. Der Titel: House of Thule (hat sicherlich was mit Cazic Thule, dem alten Echsengott zu tun).

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