Magie in Everquest

Alles Wissenswerte rund um die Magie

Einführung

Diese Seite soll euch etwas darüber aufklären, wie das Magiesystem in Everquest funktioniert. Darüberhinaus möchte ich auch eine Liste aller Sprüche sämtlicher Klassen anbieten, da ich weiß, dass eine solche Liste extrem wichtig ist, um in dem Spiel gut voranzukommen. Der Haken dabei ist nur, daß es absolut keinen Sinn macht, eine solche Liste selbst zu erstellen – da gibt es im Netz etliche Seiten, die sowas schon zu bieten haben und diese auch aktuell halten können. Deshalb bin ich zu dem Schluß gekommen, dass dem Anfänger am besten damit gedient ist, wenn ich zu jeder Klasse 1-2 Links zu den entsprechenden Spell-Seiten aufführe.

Besonders das Everquest Castersrealm möchte ich jedem magieinteressierten Spieler ans Herz legen. Hier gibt es wirklich eine Fülle von Informationen zu den einzelnen Sprüchen (wo bekommt man sie? was verbrauchen sie an Mana? was bewirken sie?) und zusätzlich noch Infos zu allen möglichen Themen rund um Everquest. Eine unverzichtbare Seite! Als Alternative führe ich noch die Links zu einer anderen Seite auf: EQlizer. Auch diese Seite bietet Infos zu allen möglichen EQ-Themen, allerdings sind die Zaubersprüche bei weitem nicht so gut beschrieben, wie bei Castersrealm

Spruchlisten

Zauberspruchlisten
Bard: Castersrealm Barden-Songs
EQLizer Barden-Songs
Beastlord: Castersrealm Beastlord-Spells
(erst mit Shadows of Luclin Add on wählbar!)
Cleric: Castersrealm Cleric-Spells
EQLizer Cleric-Spells
Druid: Castersrealm Druid-Spells
EQLizer Druid-Spells
Enchanter: Castersrealm Enchanter-Spells
EQLizer Enchanter-Spells
Magician: Castersrealm Magician-Spells
EQLizer Magician-Spells
Necromancer: Castersrealm Necromancer-Spells
EQLizer Necromancer-Spells
Paladin: Castersrealm Paladin-Spells
EQLizer Paladin-Spells
Ranger: Castersrealm Ranger-Spells
EQLizer Ranger-Spells
Shadowknight: Castersrealm Shadowknights-Spells
EQLizer Shadowknights-Spells
Shaman: Castersrealm Shaman-Spells
EQLizer Shaman-Spells
Wizard: Castersrealm Wizard-Spells
EQLizer Wizard-Spells

Magie – eine Sache des Spielssystems

Menschen, die schon viele Rollenspiele in ihrem Leben gesehen haben, werden auch verschiedene Arten der Magiesysteme kennengelernt haben. Da gibt es Systeme, die vom Spieler verlangen, dass er die notwendingen Reagenzien zum Ausführen des Spruchs zu Hand hat (Meridian 59), andere wiederrum bestehen darauf, dass man sich vorher eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen merkt (AD&D System) oder es wird einfach beim Ausführen des Spruchs eine bestimmte Menge Mana des Magiers abgezogen.

Auch das Erlernen der Sprüche ist nicht immer gleich. So bekommt man in manchen Spielen die Sprüche mit jedem Level quasi automagisch in sein Zauberbuch geschrieben, während das eine oder andere RPG darauf besteht, daß man die Sprüche vorher kauft bzw. findet und dann mühsam in sein Buch überträgt. Welche Art von Magie kommt nun in Everquest zum Tragen? Nun, ich würde fast meinen von allem ein bisschen…

Die Zauberklassen

Um es gleich vorweg zu sagen: In Everquest spielt die Magie, wie in jedem anständigen Fantasy Rollenspiel, eine sehr gewichtige Rolle. Von all den Klassen, die man sich am Anfang der Charaktererschaffung auswählen darf, ist nahezu jede Klasse mit magischen Fähigkeiten ausgestattet (einzige Ausnahme: Warrior, Rogues und Monks haben mit Magie nichts am Hut). Dabei kann man die zaubernden Klassen in drei Kategorien aufteilen:

  1. Die echten Caster
  2. Hier hat man es mit „echten“ Magiern zu tun, die praktisch nichts anderes können, als mit Magie ihren Gegnern zu schaden. Zu diesen Klassen zählen sich der Magician, Necromancer, Enchanter und Wizard. Hauptattribut für diese Berufe ist Intelligenz – sie regelt die Menge an Mana, die ein Magier bekommt und ist damit das wichtigste Attribut.

  3. Die Healer
  4. Zu den Healern zählt man die Kleriker, die Shamanen und die Druiden. Alle drei haben Heilfähigkeiten und bedienen sich hauptsächlich Stärkungszauber, um sich und ihren Gruppenmitgliedern das Leben zu erleichtenr. Das Hauptattribut jeder Healer Klasse ist Wisdom – sie bestimmt die Höhe des Mana, die dieser Beruf bekommt. Anders als bei den „richtigen“ Magiern können Healer Klassen zumeist leichte Rüstungen tragen und sind im Nahkampf nicht völlig hilflos.

  5. Die Hybriden
  6. Zu den Hybriden zählen wir Klassen, die sowohl kämpfen können, als auch rudimentäre Formen der Magie beherrschen. Diese Magie ist meist eine abgeschwächte Form einer der zwei oberen Klassenkategorien, d. h. Paladine greifen auf eine abgeschwächte Zauberpalette der Kleriker zu, Shadowknights auf eine abgeschwächte Necromancer Spruchreihe und Ranger haben Zugang zu grundlegenden Sprüchen des Druiden. Ein Paladin, der auf gleichem Level wie ein Kleriker ist, wird daher niemals über die gleichen Sprüche verfügen, hat aber dafür seine großen Nahkampf-Fähigkeiten, die dies mehr als ausgleichen. Je nachdem, welche Zauberpalette einem solchen Hybriden zur Verfügung steht, muß er darauf achten, welches Hauptattribut wichtig für seine Manamenge ist. Allerdings ist hierbei zu beachten, dass man seine Punkte sowieso auf kampfrelevante Attribute legen sollte, als auf solche, die das Mana erhöhen.

    Ein besonderer Kandidat ist der Barde. Er verfügt zwar über keinerlei Zaubersprüche, kann aber auf eine kleine Palette an Barden-Liedern zurückgreifen, die mitunter die gleiche Wirkung wie echte Zaubersprüche haben und dabei in den allermeisten Fällen nicht einmal Mana verbrauchen. Nachteile hierbei: Man kann zumeist nur 1-2 Lieder gleichzeitig singen, wenn ein Song nicht mehr gespielt wird, hat er keinerlei Wirkung mehr. Außerdem wirken sich Lieder immer nur dann auf andere Leute aus, wenn diese in der Gruppe des Barden und in seiner unmittelbaren Nähe sind.

Mana – wichtigste Zutat der Magie

Magie wird in Everquest auf einfache Art und Weise gewirkt: Ziel aussuchen, Spruch anklicken und auf das Ergebnis warten. Grundlage aller Zaubersprüche ist das Mana. Dieses wird als blaue Anzeige im Display eines Spielers angezeigt: ist der Balken leer oder zu niedrig um einen mächtigen Spruch auszuführen, bleibt einem nichts anderes übrig, als zu warten, bis sich der Balken wieder aufgefüllt hat. Die Geschwindigkeit des Auffüllens hängt dabei von vielen Faktoren ab. Zum einen gibt es eine Fähigkeit namens Medidate, welche dem Zaubernden ermöglicht, seinen Mana-Vorrat wieder schneller aufzufüllen. Diese Fähigkeit bekommt man glücklicherweise schon relativ früh. Eine andere Möglichkeit wäre z. B., daß man sich von einem Enchanter mit dem Spruch Clarity bezaubern läßt. Dieser Spell kann die Mana-Regeneration entscheidend erhöhen. Ähnliches trifft auf den Clarity Song des Barden zu, wobei man hier den Nachteil hat, dass man dauerhaft mit diesem gegroupt sein muß. Eine andere Möglichkeit ist das Wirken von Sprüchen oder Gegenständen, die Lebensernergie in Mana umwandeln – Shamanen und Necromancer verfügen über ein derartiges Zauberrepertoire.

Doch egal wie schnell das Mana sich aufläd: Ist der blaue Balken bis zum Rand gefüllt, sollte man in der Lage sein, einen mächtigen Spruch auszuprobieren. Die Menge des Manaverbrauchs nimmt dabei von Spruchlevel zu Spruchlevel zu. Ein Feuerball aus Level 4 wird bei weitem weniger Mana verbrauchen als einer aus lvl 49 – dafür verursacht letzterer auch bei weitem mehr Schaden. Zudem bekommt man in jeder Charakter-Stufe, die man aufsteigt, weitere Manapunkte hinzu – abhängig von der Intelligenz oder Weisheit, die eure Spielfigur besitzt.

Erlernen und Wirken von Sprüchen

Wie bereits erwähnt, wird bei den allermeisten Zaubersprüchen ein Ziel zum Wirken benötigt. Hat man einmal ein solches Ziel anvisiert (entweder sich selbst, einen Feind oder einen Freund), kann man munter draufloszaubern. Bei Heilungssprüchen oder sogenannten Buffs (Stärkungszauber aller Art) muß man keine Angst haben, dass irgendwas negatives passiert. Auf sich selbst oder auf einen Kumpel angewendet, kann die einzige negative Folge sein, dass man wieder warten muß, bis das Mana aufgefüllt ist. Bei Monstern bewirken solche Zaubersprüche in der Regel überhaupt nichts.

Ganz anders hingegen sieht es da schon bei den direkten Schadenszaubern bzw. Schwächungszaubern aus. Hier muß man wirklich Acht geben, dass man wirklich das richtige Ziel ins Visier genommen hat und auch tatsächlich den richtigen Spruch losläßt. Ein Angriffsspruch bewirkt auch bei einem freundlich gesonnen NPC den sofortigen Angriff, spricht man einen solchen Spruch auf sich selbst, bekommt man den Effekt voll zu spüren. Auf nicht pvp-Servern bewirken solche Spells in der Regel allerdings nichts – außer man befindet sich in einem Duell bzw. in einer Arena. Allerdings Achtung: Wachen, die dem anderen Spieler freundlich gesonnen sind, greifen euch trotzdem an!

Jede Klasse, die Magie anwenden kann, besitzt ein Spruchbuch. In diesem Buch sind sämtliche Sprüche aufgeführt, die diese Klasse benutzen kann. Das Buch füllt sich allerdings nicht von alleine: Sprüche müssen entweder in der klassenspezifischen Gilde oder bei einem bestimmten NPC gekauft werden. Doch grade in höheren Leveln trifft auch dies nicht mehr auf alle Sprüche zu; manchmal ist man einfach gezwungen, den begehrten Spruch bei einem Monster zu erbeuten oder man ist gar gezwungen die Fähigkeit „Research“ anwenden, um den Spruch selbst zu erforschen, wobei das letzteres nur auf die „echten“ Caster zutrifft. Heilerklassen wie der Kleriker oder Shamane müssen niemals researchen. Solltet ihr auf euren Reisen sogenannte „Words“, „Runes“ oder „Pages“ finden – hebt sie auf! Hier handelt es sich um die notwendigen Zutaten, um ein Zauberspruch zu erforschen. Words werden von Necromancern und Magicians benötigt, Runes sind Grundlage für die Wizard-Spells und Pages gehören schließlich zu den Reagenzien, die ein Enchanter für seine Sprüche verwertet.

Steigt eine magienutzende Klasse ein Level auf, muß das nicht bedeuten, dass sie damit auch gleich neue Zaubersprüche zur Verfügung hat – im Gegenteil: Casterklassen bekommen alle 4 Level die Möglichkeit, ein neues Set an Sprüchen auszuprobieren, bei Heilerklassen sind es sogar nur alle 5 Level und Hybriden müssen sich damit begnügen, nur jedes 9. Level weitere Sprüche nutzen zu dürfen. Umso höher die Level, umso geringer wird allerdings der Abstand zwischen den drei Kategorien – wobei es trotzdem so sein wird, dass ein Wizard immer mehr Sprüche in seinem Buch haben wird, als ein Shamane. Aber das ist ja auch richtig so, schließlich verschreibt sich der Wizard voll und ganz der Magie, während der Shamane immerhin einigermaßen schwere Rüstung und recht gute Waffen tragen kann.

Hat man also wieder einmal ein solches Zauberlevel erreicht, kauft man sich die Sprüche, überträgt sie in sein Zauberbuch (kann eine Weile dauern) und hat dann die Auswahl zwischen 8 Sprüchen, die man permanent lernen kann. Diese 8 eingeprägten Sprüche kann der Magier während des Kämpfens abrufen. Alle anderen bleiben in seinem Zauberbuch unbenutzbar. Möchte der Zaubernde sich nun einen anderen Spruch einprägen, muß er dafür einen der alten Sprüche aus seinem Gedächtnis löschen und den neuen Spruch lernen. Das kann je nach Mächtigkeit des Zaubers (sprich Höhe des Spruchs) ganz schnell gehen oder ein paar Sekunden dauern. Auch hier hilft wieder die Fähigkeit Meditate dabei, diese Prozedur zu verkürzen. Da man für diesen Akt konzentriert auf sein Zauberbuch schauen muß, ist dieser Art des Spruchwechsels nur dann möglich, wenn man nicht unmittelbar angegriffen wird.

Alle Zauberspruchkategorien im Überblick

Wie ich oben bereits angeschnitten habe, gibt es in Everquest, wie eigentlich bei jedem Rollenspiel, verschiedene Arten von Zaubersprüchen. Hier eine Liste:

  • Stärkungszauber (Buff’s)
  • Hierzu gehören alle Zaubersprüche, die einen selbst, einen Freund oder gar unser Pet stärker oder schneller machen. Darunter fallen Sprüche wie Spirit of Wolf (man rennt schneller), Quickness (man haut öfter zu) oder auch ganz einfach Zauber, die unsere Attributwerte wie Stärke oder Intelligenz für eine bestimmte Zeit erhöhen. Shamanen werden gemeinhin als Meister der Buffs bezeichnet, da sie mit Abstand das größte Repertoire in dieser Richtung besitzen.

  • Schwächungszauber
  • Unter diese Kategorie fallen alle Sprüche, die einen Gegner schwächer oder langsamer machen. Besonders Shamanen und Enchanter haben hier eine Fülle von Spells zu bieten.

  • Heilungszauber
  • Mit Heilungszaubern können Sprüche zum direkten Wiederherstellen von Lebenspunkten gemeint sein, aber auch Spells, die z. B. Gift oder Krankheit heilen. Kleriker sind hier natürlich erste Wahl, Druiden und Shamanen sind grade in Sachen Direktheilung nur gute Ersatzheiler

  • Direct Damage Zauber (DD)
  • Das hier ist die Domäne des Wizards. Direct Damage Zauber sind die klassischen Angriffssprüche, wie man sie aus jedem Rollenspiel kennt. Feuerbälle, Eiskegel, Blitze und solche Sachen.

  • Damage over Time (DoT)
  • DoTs sind meiner Ansicht nach eine eigene Erfindung der Everquest-Macher – ich habe bei klassischen Rollenspielen (bis vielleicht auf Gift-Zauber) diese Art der Magie noch nie gesehen. Es handelt sich hierbei um einen Angriffsspruch, der dem Gegner alle paar Sekunden Lebensenergie abzieht – entweder bis dieser tot oder die Wirkung des Spruchs zuende ist. Necromancer, Shamanen und Druiden verfügem über sehr ansehnliche DoTs.

  • Nützliche Sprüche
  • Einen großen Teil der Everquest Zaubersprüche fallen in die Kategorie „nützlich“. Teleportation, Nahrung&Gegenstände erschaffen, die Spielfigur schneller rennen lassen und all solche Sachen gehören hier dazu. Grade Druiden gehören hier zu den beliebtesten Chars, denn obgleich der Druide nicht unbedingt die stärkste Klasse ist, so ist er doch immer gern gesehen, wenn es darum geht, sich selbst oder jemanden anderen das Leben leichter zu machen.

  • Illusionszauber
  • Der Enchanter ist der Meister der Illusionen. Er kann sich mit höheren Leveln praktisch in jede Rasse verwandeln, die Everquest bei der Charakterauswahl zu bieten hat und darüberhinaus sogar in Gegenstände oder Elementarwesen. Auch andere Klassen haben diese Möglichkeit, allerdings nur in einem sehr begrenzten Rahmen. Illusionen sind oftmals mehr als nur eine nette Spielerrei – vor allem, wenn man sich in feindlichen Städten ungestört bewegen möchte.

  • Pet-Sprüche
  • Last but not least hätten wir da die allseits beliebten Petsprüche. Es gibt in EQ einige Klassen, die sich einen magischen Beschützer, auch Pet genannt, für einen bevorstehenden Kampf herbeizaubern können, doch nur der Magician und vielleicht noch der Necromancer haben ein Pet, von dem man wirklich sagen kann, dass es einem Spieler-Charakter auf gleichen Level gefährlich werden könnte. Pet’s lassen sich im Normallfall per Kommandos steuern (Ausnahme hier: das Enchanter Pet) und greifen selbstständig an, wenn sein Meister unter feindlicher Attacke liegt.

Ein kleiner Tip zu Schluß noch: Man kann die Reihenfolge der Sprüche im Zauberbuch nachträglich noch ändern – einfach rechte Maustaste auf das Spruchsymbol und dann nochmal die rechte Taste auf das Symbol des anderen Slots klicken und schon tauschen beide Spells die Plätze. Auf diese Art und Weise kann man ganz gut Spruchkategorien anlegen – z. B. geordnet nach Buffs, Teleportersprüchen u.s.w.

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