Drei Tage in Guild Wars – ein Leben in Instanzen

Ein MMORPG, das keine monatlichen Gebühren kostet, gab es bislang nicht. Und so bewegt sich Hersteller ArenaNet mit Guild Wars auf unbekanntem Terrain – soll doch ausgerechnet dieser Genreneuling im Auftrag von NCSoft dafür sorgen, dass das verkrustete 12-15 Euro/Monat Prinzip aufgebrochen wird.

Lesen Sie im folgenden, welche Zukunftschancen ich dem Spiel einräume.


Wer zweimal innnerhalb weniger Monate mit stolz geschwellter Brust einer Art offenen Beta veranstaltet und dabei so gar keinen Respekt vor der großen Konkurrenz aus dem Hause Blizzard und Sony zeigt, der muss etwas ganz Großes in petto haben. Und tatsächlich: Guild Wars macht im Vorfeld nicht nur durch das neuartige „Keine Monatsgebühren“-Konzept von sich reden, sondern weiß vor allem grafisch zu überzeugen.

Das erste große Guild Wars Testphase hatte ich bereits vor einigen Monaten absolviert, in dem eine frühe Beta (oder besser Alpha) dem staunenden Publikum während eines 3-Tage Events auf der E3 präsentiert wurde.

Erfreulicherweise durften sich nicht nur Messebesucher während diese Zeit einen Einblick in das Spiel verschaffen, sondern auch die schnöden Internet-User vor dem heimischen Monitor. Und schon beim Client Download setzte das Spiel auf neue Konzepte: statt eines riesigen, gigabyte großen Brockens, begann das Spiel mit einer einfachen Setup-Datei, die vor dem Spielstart einige Megabyte downloadede und dann kontinuierlich während des Spiels die Daten auf die Festplatte schaufelte. Das geschah

nicht etwa in großen Ladeorgien zwischen zwei Karten, sondern tatsächlich während des eigentlichen Spielablaufs. Erfreulich an diesem Konzept ist, dass diese Prozedur mit DSL tatsächlich nicht den Spielfluss störte und mehr oder weniger unbemerkt nebeher lief.

Einmal im Spiel konnte man sich für ein paar Grundklassen (etwa Priester, Ranger oder Kämpfer) entscheiden – Rassen gab es nicht.

In Guild Wars ist jeder Charakter grundsätzlich in der Lage, zwei Klassen zu absolvieren. So ist ein Priester-Krieger ebenso möglich, wie ein Ranger-Necromancer. Leider begann jeder Charakter im Betatest bereits bei lvl 15 –
interessanter wäre natürlich gewesen, hätte man die Möglichkeit gehabt, seinen Charakter von Beginn an zu formen.

Guild Wars benutzt das System der Instanzierung wie kein anderes MMORPG vor ihm. Quasi jede Zone ist instanziert – und zwar auf zwei Arten: öffentliche Zonen, wie z. B. Stadtteile, werden je nach Bedarf und Auslastung in verschiedene Instanzen verteilt, die der Spieler jederzeit per Mausklick wechseln kann. So ist es also jederzeit möglich, sich einer einer Instanz mit einem Spielpartner zu verabreden. Geht es dann allerdings in das direkte Abenteuer, wird eine geschlossene Instanz erzeugt, in der nur die
Gruppenmitglieder Zugang haben – das ist die zweite Art der Instanzierung. Eigentlich gibt es sogar noch eine dritte Art – nämlich die Solomissionen. Hier wird wiederrum ein eigenes Level erstellt, in dem aber nur der Spieler selbst zugange ist – das ganze spielt sich dann so ein bisschen wie ein Offline-Rollenspiel im Stil von Spellforce oder Diablo.

Was die Charakterentwicklung betrifft, so wurde auch hier kräftig von Diablo 2 geklaut – diesen Eindruck macht zumindest der Skillbaum. Die Missionen können dabei

allerdings nicht mit sämtlichen Fähigkeiten bestritten werden, sondern müssen vorher einer Auswahl unterzogen werden – was letztlich heißt, dass man immer nur ein paar wichtige oder zur Situation passende Skills/Zaubersprüche in einer Mission einsetzen kann. Dieses System bringt ein wenig an taktischer Tiefe in die Kämpfe, widerspricht aber so bisschen dem Charakter bisheriger Rollenspiele.

In der Beta verfolgte man als Spieler einem Storybaum. Jeder Abschnitt in dieser Story wurde von NPCs eingeleitet und mündete in

einer einzelnen Mission, die man mit einer Gruppe bewältigen musste. Die Missionen an sich waren dabei durchaus interessant und erinnerten wiederrum stark an Spellforce – nur eben mit Multiplayer-Feeling. Mit gängigen MMORPGs hat dieses Missionssystem allerdings recht wenig zu tun. Auch sind die Missionen an sich so linear, dass das Gefühl einer freien Welt im Stil von Everquest oder Dark Age of Camelot nicht mal ansatzweise aufkommt. Insgesamt machten die Missionen allerdings eine Menge Spaß und sind keineswegs als langweilig abzuwerten, nur weil es sich hierbei um ein anderes Spielsystem handelt.

Zusätzlich zu diesem PvE Teil, enthält die Beta noch einen PvP Bereich, in dem Gruppen gegeneinander in einer Art Arena antreten konnten. Diese Geplänkel waren recht taktischer Natur, konnten mich persönlich allerdings nicht sonderlich überzeugen. Ich bin der Meinung, wenn schon PvP, dann in einer

richtig freien Umgebung und mit spontaneren Möglichkeiten. Ob das Spiel also dem Namen „Guild Wars“ – Gildenkriege – gerecht wird, muss die Vollversion noch zeigen.

Noch ein Wort zur Präsentation: was die Programmierer da auf den Bildschirm gezaubert haben, ist einfach fantastisch. Nicht nur optisch kann sich GW durchaus mit Everquest 2 und Konsorten messen, nein, vor allem die Performance der Grafik-Engine sorgt für großes Staunen. Solch pfeilschnelle Grafik im Zusammenhang mit toller Präsentation sah ich zuletzt in Lineage 2 – aber selbst da ruckelte es teilweise heftig, was bei Guild Wars überhaupt nicht zu verzeichnen war. Nun ok, die Spielwelt ist natürlich durch die kleinen Zonen auch deutlich kleiner, aber trotzdem: Respekt für diese Leistung

Fazit: Ob Guild Wars ein MMORPG ist oder nicht wird wohl noch viele Streitgespräche hervorrufen. Ich sage, dass es keines ist – trotz der persistenten Welt. Es ist einfach zu linear, zu eng gefasst, um diesem Begriff gerecht zu werden.

Das Spiel zeigt allerdings, wie ein Diablo in 3D aussehen könnte, wenn man dieses als reines Multiplayer-Spiel auslegt. Und unter dieser Maxime macht Guild Wars eine tolle Figur. Ich würde mal behaupten, dass selbst gestandene MMORPGler im fertigen Spiel die eine oder andere Mission nach einem harten Arbeitstag einfach mal so zur Entspannung
ablegen. Wo andere MMORPGs oft in Arbeit ausarten, könnte Guild Wars die Lücke zwischen interessanten Offline-Spielen, in denen man das „On Air“ Feeling vermisst und dem klassischen „Arbeits-MMORPG“, das zwar online läuft, aber eben nicht immer Spielspaß bietet, füllen. Wir dürfen für die Vollversion jedenfalls sehr gespannt sein!

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