Vanguard – Sothis ultimativer Rückblick und Fazit


Wenn man mehr als ein sattes Jahr lang World of Warcraft spielt, stellen sich irgendwann Ermüdungserscheinungen ein und das Interesse schwindet – besonders dann, wenn sich die private Situation verändert. Und so trug es sich im letzten Sommer, dass ich nach einer relativ turbulenten und anstrengenden Spielzeit (Gildenaufbau ist kein Zuckerschlecken) dem derzeitigen Referenz-MMORPG den Rücken kehrte und meine Zeit mit sinnvolleren Tätigkeiten ausfüllte.

Erst ein 3/4 Jahr später begab ich mich wieder auf die Spur eines Online-Rollenspiels und ließ meine meine Wahl auf Vanguard – Saga of Heroes fallen.

Ein Klick auf mehr bringt euch zum ultimativen Vanguard-Rückblick, der alle vergangenen Ereignisse und mein persönliches Fazit zusammenfasst.

Der „echte“ Everquest-Nachfolger

Vanguard wurde ursprünglich von Sigil Online Games entwickelt, einer Firma, die unter der Federführung von Brad McQuaid (kurz BMQ) eine Art „echten“ Everquest-Nachfolger produzieren wollten. Das Begriff „echt“ gewinnt in diesem Zusammenhang deshalb so an Gewicht, weil das offizielle Everquest 2 zum einen so gar nicht mehr das Spielgefühl des genialen Vorgängers erinnert und die Spieleschmiede Sigil Online Games zum anderen eben aus einer ganzen Reihe Personen besteht (allen voran Brad McQuaid), die früher bei Verant Interactive gearbeitet haben.

Wenn man nun weiß, dass Verant die Truppe ist, aus deren Händen das damalige Everquest (inklusive der Add Ons Ruins of Kunark und Scars of Velious) stammt, kann man sich sicherlich vorstellen, welche Wirkung es hat, wenn genau dieser Haufen großspurig erklärt, ein Spiel zu machen, dass in voller Tradition zu Everquest (1) steht (keine Instanzen, Hardcore-Gameplay, große Klassen- und Rassenvielfalt) und dabei gleichzeitig in moderner Optik und einer sehr weitläufigen Welt ohne Zonenwechsel daherkommt.

Da wird sich auch Microsoft gedacht haben: „Holla, die Waldfee!“. Big M versuchte bekanntlich schon längere Zeit auf den MMORPG-Zug aufzuspringen (ging mit dem leidlich erfolgreichen Asherons Call und dem nie erschienen Mythica leider gründlich in die Hose) und war deshalb auf der Suche nach einem potentiellen AAA-Titel in diesem Bereich. Und da McQuaid schon immer als begnadeter Verkäufer und Visionär galt, gelang der Deal zwischen MS und Sigil schnell unter Dach und Fach.

Microsoft geht, Sony übernimmt

Machen wir einen Sprung in die Zukunft: Ein paar Jahre und 30 Millionen Dollar später zog sich Microsoft aus dem Vanguard-Geschäft zurück. Über die Gründe läßt sich natürlich nur spekulieren, aber vieles ist offensichtlich. So ist z.B. bekannt, dass Vanguard in den 4-5 Jahren Entwicklungszeit Unsummen an Geld verschlang, aber einfach nicht fertig werden wollte. Es ist außerdem bekannt, dass das Spiel extrem bugbehaftet und unfertig in die ersten öffentlichen Beta-Versionen ging und zudem an starken Performance-Problemen krankte. Wahrscheinlich stellte Microsoft auch irgendwann fest, dass Vanguard nie ein AAA-Titel werden würde, der es mit World of Warcraft aufnehmen kann: Dafür war das Spiel zu komplex, zu mühsam und vor allem auch technisch gesehen nicht auf die breite Masse ausgerichtet. Denn während WoW auch auf „kleinen“ Rechnern spielbar ist, geht selbst High-End-Systemen bei Vanguard die Puste aus.

Wenn einem der Geldhahn zugedreht wird, sucht man sich neue Quellen und ab hier wird die Geschichte skuril: Denn der Geldgeber, den Sigil an Land zog, war ein alter Bekannter: Sony Online Entertainment also jene Vereinigung unter CEO John Smedley, die damals schon Everquest (1) von Verant übernommen hatte. Sollte sich das gleiche Spiel also wiederholen? Wenn es nach Sigil-Chef Brad McQuaid ginge, nicht. Dieser bekräftigte kurz nach dem offiziellen Vanguard-Release, dass eine Spieleranzahl von 250000-500000 Spielern angepeilt wäre, die man auch bräuchte, um das Spiel lauffähig zu halten und dass er durchaus optimistisch in die Zukunft sähe, da Sigil noch viele tolle und neue Ideen hätte, die dazu führen würden, dass Vanguard auch auf längere Sicht als ein erfolgreicher MMORPG-Titel bestehen könne. Das war zu einem Zeitpunkt, als das Spiel noch komplett neu war, als gut 250 000 Kopien über den Ladentisch gingen und als man noch davon ausging, dass das Spiel in einer lokalisierten Version (deutsch und französisch) auf den Markt kommen würde.

Leider ging es ab diesem Zeitpunkt mit Vanguard bereits stetig bergab. Die Gründe hierfür lagen sicherlich auch an der recht negativen Berichterstattung einiger fachspezifischen Printmedien, aber letztlich reichte schon die schlechte Mund-zu-Mund-Propaganda aus, die von unzähligen Bugs, massiven Performance-Problemen und einer unfertigen Spielwelt zu erzählen wusste. Dabei muteten die Spieler-Berichte zu Beginn des Spiels gar nicht mal so schlecht an: Von einem tollen Crafting-System (dem besten aller MMORPGs!) war da die Rede. Von komplexer Spielhandlung und unendlicher Weite, in der es immer was zu entdecken gab, hörte man auch nicht selten. Doch diese Stimmen verstummten mit jedem Tag etwas mehr – vielleicht weil irgendwann der Reiz des Neuen und die Euphorie verschwand – und machten dem fast einstimmigen Tenor Platz: Vanguard = Bugspiel.

Sigil in Erklärungsnot

Als es sich langsam abzeichnete, dass ein Großteil der Spieler ihren Freimonat gar nicht verlängern würden, befand sich Sigil in Erklärungsnot. Und so durfte man nun fast wöchentlich Postings von Sigil-Boss Brad McQuaid (die übrigens meist in einem Gildenforum getätigt wurden) lesen, in denen er mit allerlei linguistischer Schläue zu erläutern versuchte, warum Vanguard denn nun nicht so erfolgreich war wie ursprünglich angepeilt, weshalb die Performance des Spiels so absonderlich schlecht war und vor allem wie man Vanguard wieder (oder eher endlich?) zu einem Major-Titel machen würde. Dass Mr. McQuaid zu diesem Zeitpunkt schon seit Monaten nicht mehr im Büro gesehen wurde – und das als Chef – und seine Postings quasi von daheim schrieb, erfuhr der interessierte MMORPGler erst ganz am Ende von einem Ex-Sigil-Mitarbeiter.

Einige Highlights aus BMQs Ausredenliste möchte ich dem geneigten Leser nicht verschweigen. So führt er zum Thema Performanceprobleme an, dass man bei Sigil davon ausging, dass die Hardware-Entwicklung beim Release des Spiels bereits viel weiter vorangeschritten wäre und Brummer wie eine Geforce 8800 GTS schon flächendeckend eingeführt wären. Ergo läuft das Spiel also deshalb so unperformant, weil die dazu notwendige Mega-Hardware noch nicht preiswert genug ist und deshalb folgerichtig auch nicht im PC des Otto-Normal-Spielers steckt. Stellt man nun diese Aussage in Relation zu der Tatsache, dass das Spiel ohnehin schon gut mit 1+ Jahr Verspätung herausgebracht wurde und dass Vanguard auch auf High-End-Rechnern in hohen Einstellungen alles andere als flüssig läuft (wir reden hier von mit NPCs bevölkerten Städten, nicht von 50 Personen Raids – die gibts nämlich noch gar nicht), weiß man vielleicht, warum der Sigil-Chef gerne als realitätsferner Visionär dargestellt wird. Auch für den vergleichsweise schlechten Start hat McQuaid eine Erklärung parat: Das Problem lag nämlich an dem Burning Crusade Release, also dem lang erwarteten World of Warcraft-Add On, der dem Sigil-Spross unerfreulicherweise einen Großteil der Kundschaft wegschnappte.

Doch alle Erklärungen, Beteuerungen und Durchhalteparolen halfen nichts: Die Subscriber-Zahler purzelten innerhalb weniger Monate auf 150 000, 120 000, 80 000 und die letzte Zahl, die sich noch eisern im Raume hält, spricht von gerade mal 30 000 zahlenden Spielern. Da kam es wenig überraschend, dass Sigil irgendwann auf die Idee kam, den ganzen Schuppen dicht zu machen und alles an Sony zu verkaufen. Und Sony, das kennt man ja bereits, zögerte nicht lange, um sich einen weiteren Hardcore-Titel für einen „Appel und ein Ei“ ins Portfolio zu holen. Einen Titel, der was den Anspruch angeht, ziemlich stark mit Everquest 1 konkurrieren dürfte. Sony wildert also in der eigenen Kundschaft und das darf schon als etwas skuril bezeichnet werden. Noch skuriler sind allerdings die Umstände, unter denen sich Sigil aufgegeben hat, denn da trafen sich eines schönen Vormittags alle Mitarbeiter auf dem Firmenparkplatz und wurden von einem mittleren Angestellten aus heiterem Himmel gefeuert. Chef McQuaid war übrigens nicht anwesend (wie schon die Wochen zuvor) – der emotionale Stress wäre zu hoch gewesen. Die positive Nachricht: Immerhin haben es 50% der Sigil-Belegschaft (inklusive BMQ als Berater) noch in das Sony-Entwicklungsteam geschafft, das nun für Vanguard zuständig ist.

Sony: Fluch oder Segen?

Derzeit ist Vanguards Zukunft noch immer ungewiss. Die Sony-Entwickler bringen nun nach einigen Wochen des Stillstands so langsam die ersten Patches heraus, das Produkt wird also für den Moment noch weitergepflegt. Doch wie es Sony schaffen möchte, eine anständig große Spielerbase zu schaffen, die auch nur ansatzweise mit den geplanten Zielen einhergeht, bleibt eine große Frage. Kürzlich wurde bestätigt, was von den meisten Insidern bereits vermutet wurde: Eine eingedeutsche Version wird es von Vanguard erstmal nicht geben. Darüber hinaus werden etliche Server eingestampft, um die entleerten Spielwelten wieder ein wenig mit Leben zu füllen. Für den Moment sind hier 3 US-Server und einer für den europäischen Raum angedacht. Ob die Spielerzahlen wirklich steigungsfähig sind, wird sich also daran zeigen, ob der Server-Pool vielleicht irgendwann wieder erweitert wird.

Ein weiteres Problem, das vor allem eingefleischten Vanguard-Spielern den Schlaf raubt, tut sich an ganz anderer Stelle auf: Wird Sony auch bei diesem Spiel die Casual-Schablone anlegen? Dies passierte zuletzt bei allen drei großen Sony-MMORPGs: In Everquest 1 wurden z.B. schon mit frühen Add Ons Transportwege so sehr erleichtert, dass klassische Transportmittel (Schiffe, Zaubersprüche) teilweise völlig sinnlos wurden. Bei Star Wars Galaxies wurde gar das ganze Spielprinzip völlig generalüberholt und auf Gelegenheitsspieler ausgelegt – sehr zum Ärger vieler altgedienter SWG-Spieler. Auch Everquest 2 blieb nicht verschont: Das ehemals deutlich gruppenlastigere Spiel läßt sich inzwischen auch Solo recht gut alleine bewältigen – ebenfalls ein Tribut an die World of Warcraft-Fraktion. Zwar hat SOE CEO Smedley bereits angekündigt, aus Fehlern der Vergangenheit gelernt zu haben, doch viele Spieler trauen diesen Aussagen nicht. Zumindest sind schon jetzt Features wie Rested EXPs (wer offline ist, erhält einen EXP-Bonus – huch, das kennen wird doch) und eine Anfänger-Starterinsel geplant – man darf also auf die weitere Entwicklung gespannt sein.

Sothis persönliches Fazit:

Die Wahl, sich mit Vanguard zu beschäftigen, ist beileibe keine Bauchgeschichte gewesen. Vielmehr muss ich, als leidgeprüfter Beta-Tester sagen, dass das Spiel bei mir in den ersten Beta-Tagen bereits komplett durchfiel. Das lag an der miesen Performance, das lag an der Spielmechanik, die mir irgendwie gar nicht gefiel, das lag auch an der sterilen Grafik, die zwar technisch auf hohen Niveau war, aber ähnlich wie Everquest 2 ein Plastikfiguren-Feeling vermittelte und das lag nicht zuletzt auch an einigen Bugs, die mir den letzten Nerv raubten. Das alles zermürbte meinen Spielspaß – ausgerechnet mir, der doch schon seit langem auf Vanguard wartet, der schon seit Ewigkeiten nach einem ausgezeichneten Everquest-Nachfolger hechelt. Das Thema Vanguard war also schon lange abgehakt, als das Spiel schließlich dem Release-Termin entgegen sah.

Erneuter Einstieg dank Community

Letztlich ist es eigentlich nur der Community zu verdanken, dass ich mich überhaupt noch ein weiteres Mal mit Brad McQuaids neuestem Streich beschäftigte, denn selten laß man soviele positive Stimmen zu einem Spiel, das in der Beta-Phase einen so schlechten Eindruck machte: Statt dass jeder Vanguard-Spieler das Game in der Luft zeriss, wurde stets die Komplexität, die Grafik, das Craftingssystem, die Weitläufigkeit der Welt und vieles mehr gelobt – und das selten mit einer Gegenstimme. „Nun, da hat sich wohl einiges geändert seit der Beta-Phase“ schoss mir so durch den Kopf, also warum nicht mal mit auf den Vanguard-Zug aufspringen. Vorsichtig war ich natürlich schon: Für 45 Euro wollte ich mir das Game nicht kaufen. Also musste ein billiger Import her: 23 Euro ohne Versandkosten? Das konnte sich sehen lassen. Die Lieferzeiten allerdings weniger: Gute 4 Wochen durfte ich auf meine Software warten – da war der große Vanguard-Trosses natürlich schon längst abgefahren und 20 Level über mir. Aber da sich privat ohnehin nicht mehr soviel Zeit für Computerspiele ergab, konnte mich das relativ unberührt lassen und so startete ich gemütlich ins Spiel…

Die Charaktererstellung, die ich zuerst erblickte, kannte ich zwar schon, darf aber trotzdem zu den großen Highlights von Vanguard gerechnet werden. Mit einer Auswahl von weit über 15 Rassen und Klassen kann eigentlich nur noch Everquest 1/2 mithalten und ist auch der wenigen Pluspunkte, die das Spiel gegenüber Minimalisten wie World of Warcraft oder Lord of the Rings Online verbuchen kann. Auch die Charaktergenerierung mit den zahlreichen Einstellungen ist durchaus von Everquest 2 inspiriert, wie überhaupt die ganze Charaktergrafik, die zwar technisch hochwertig, aber gleichzeitig auch sehr generisch wirkt. Oder auch anders ausgedrückt: Trotz der ganzen Einstellungsmöglichkeiten habe ich nicht wirklich eine Figur gefunden, die mir optisch gefallen hätte. Das Phänomen hatte ich im Übrigen schon bei Everquest 2 zu beklagen. Hier wie auch dort wünschte ich mir die etwas angegrauten, aber immer noch sehr hübschen Everquest 1 Modelle zurück.

Erste Schritte in Telon

Mein erster Charakter, ein Mönch, machte durchaus Spaß. Zwar war die Wüstenlandschaft, in der ich startete, etwas kahl, aber dafür entschädigte die Weitsicht in dem Spiel für vieles. Ehrlich gesagt habe ich bis dato kein Spiel gesehen, bei dem man so weit in die Ferne sehen und das, was man da sah, auch noch aufsuchen konnte. Von einem Berg aus betrachtet waren die Flüsse, die sich in der Ebene unter mir schlängelten und die weit entfernten Städte ein echter Augenschmaus. Gespielt wurde übrigens bei 1280x1024er Auflösung, unter einem C2D E6400 mit einer Geforce 7900 GTO und 2 GB Ram. Bis zu diesem Zeitpunkt war die Performance selbst in hohen Qualitätseinstellungen noch durchaus im grünen Bereich.

Sechs Adventurer- und einige Crafterlevel später kam ich zu der Ansicht, dass es an der Zeit wäre, einen weiteren Charakter zu beginnen – diesmal sollte es (einer alten Tradition entsprechend) ein Barbaren Schamane sein. Die Landschaft in diesem Gebiet war deutlich grüner, deutlich einladender und der Charakter an sich auch interessanter zu spielen. Er sollte für die nächsten 1 1/2 Monate mein ständiger Begleiter sein. Zeitbedingt blieben mir zwar nur wenige Tage in der Woche zum Spielen, aber diese kostete ich dafür umso genussvoller aus. Und hier möchte ich schon mal mit einem ganz blöden Vorurteil aufräumen: Die Behauptung, dass man bei Vanguard die Questen mit der Lupe suchen muss und schon in den ersten Levels völlig alleine gelassen wird, ist absoluter Humbug. Das Spiel strotzt nur so von Questgebern – die stehen quasi an jeder Ecke. Und egal, in welches Gebiet man sich schließlich vorarbeitet – irgendwo steht immer ein Turm, eine Stadt, ein Vorposten oder eine Siedlung mit neuem Quest-NPCs herum. Wer da nicht fündig wird, dem ist wirklich nicht zu helfen. Ich wage hier die kühne Behauptung, dass die Menge der Quests die von World of Warcraft überflügelt und deren Qualität mindestens mit dem Blizzard-Produkt mithalten kann. Auch was die Steuerung und Benutzerführung angeht, gibt sich Vanguard benutzerfreundlich: Alles wird mit Texttafeln ausführlich erklärt und für das Craften gibt es sogar ein umfangreiches Tutorial, das den Spieler durch die ersten Levels bringt.

Items ohne Ende

Und so kämpfte ich mich insgesamt durch 26 Level. Das Leveln an sich ging bis zu diesem Zeitpunkt auch solo gut von der Hand, wobei ich natürlich auch regelmäßig in Gruppen unterwegs war (an dieser Stelle Grüße an Nouki, Elinna und Blutrabe), die Orte waren abwechslungsreich, alle paar Level gab es neue Zaubersprüche und irgendwann sogar ein Pet. Craften und Diplomatie konnte ich aus Zeitmangel leider nicht sehr intensiv betreiben und so kozentrierte ich mich auf den Weg des klassischen Adventurers (sprich: Quests erledigen, Mobs killen und Erfahrungsstufen aufsteigen). Was einem bei Vanguard schon relativ früh auffällt: Man erhält sehr oft magische (also besondere) Gegenstände. Diese lassen die so genannten „Named Mobs“ gerne fallen, werden auch auch von 08/15 Standard-Gegnern gedroppt. Irgendwann ist das Inventar dermaßen voll mit besonderen Items, dass man einfach zum nächsten Broker rennt, um seine Sachen über ein Spieler-Auktionshaus zu veräußern. Problem hierbei: Man ist nicht der einzige, der was zu veräußern hat. Und deshalb unterbieten sich die Leute mit Dumpingpreisen und kriegen am Ende doch kaum was los. Anders ist das hingegen schon, wenn sich der Spieler als „Harvester“ verdingt. Dieser Spezial-Beruf ist quasi ein Sammler, der Rohstoffe für die Crafter-Fraktion liefert. Und die Crafter sind immer hungrig nach Rohstoffen, das ist ehernes Gesetz. Ergo: Lizenz zum Golddrucken.

Apropos Golddrucken: Auch in Vanguard wird man nicht von den Goldfarmern verschont und erhält schon desöfteren ungebetene Post mit Verkaufsangeboten. Goldkauf und Verkauf wurde bei Sigil (zumindest damals) nicht gerne gesehen und hatte einige Account-Schließungen zur Folge. Mittlerweile wird sich das Sony aber wohl nicht mehr leisten können, wenn sie nicht noch mehr Server schließen möchten *eg*. Andrerseits kursieren einige Gerüchte über eine Reihe Exploits, um Geld und Gegenstände zu vervielfältigen und auch andere schändliche Dinge zu tun. Ob, wie und wie häufig dies allerdings ausgeführt wird, wissen nur die wenigsten und so bleibt es letztlich doch nur bei Gerüchten, die allerdings gut zur allgemeinen Bug-Diskussion passen.

Das „Mittendrin“-Gefühl fehlt

Nach 26 Leveln war bei mir irgendwann die Luft raus. Das lag nicht unbedingt an den Bugs (soooviele richtig störende hab ich gar nicht entdeckt), sondern eher an dem recht toten Server oder an der allgemeinen Spielmechanik, mit der ich bis zuletzt nicht warm wurde. Ich kann es schlecht in Worten ausdrücken, aber dieses Mittendrin-Gefühl, das ich bei Spielen wie Meridian 59, Everquest 1 oder World of Warcraft hatte, stellte sich bei mir nie ein. Auch die Spielwelt, die zwar über teils atemberaubende Gegenden verfügte, aber insgesamt doch ein wenig generiert und steril wirkte, trug ihren Teil zu diesem Eindruck bei.

Weitläufigkeit: Der größte VG-Pluspunkt

Ein großer Pluspunkt der Vanguard-Engine ist allerdings die Weitläufigkeit. Nahezu alles, was man sieht, kann man auch besuchen. Während in WoW viele Gebiete nur durch diverse Flaschenhälse zu erreichen sind, ist die Spielwelt in Vanguard komplett offen – und dazu noch ohne Zonenübergänge. Zwar gibt es von Zeit zu Zeit Übergänge von einem „Chunk“ in den anderen, aber die sind mit einigermaßen aktueller Hardware kaum spürbar. Auch Instanzen, wie man sie z.B. aus Everquest 2 kennt, sucht man in Vanguard vergebens. Das Zugehörigkeitsgefühl an die restliche Community ist damit etwas größer, nur leider sind viele der Dungeons relativ lieblos gestaltet und wirken wiederrum generisch.

Grafik-Engine: Ungeeignet

Richtig verbockt haben es die Programmierer meiner Meinung nach mit der verwendeten Grafik-Plattform, der Unreal 2 Engine. Zwar lieferte diese bei älteren Online-Rollenspielen (z.B. Lineage 2) wirklich brauchbare Ergebnisse, aber die Sigil-Coder veränderten das Grundgerüst extrem, so dass man bei Vanguard bisweilen den Eindruck hat, vor einem Next-Gen Titel zu sitzen, dabei schlummert im Hintergrund immer noch die alte Engine mit deutlich aufgebohrten Texturen. Besonders diese hochauflösenden Texturen sind es, die Vanguard zwar einen besonderen Anstrich verleihen, aber auf der anderen Seite für rechtes Geruckel und Gezuckel in belebten Gegenden sorgt. Da kann Mr. McQuaid noch so sehr darauf pochen, dass das Spiel für die Hardwaregeneration im Jahre 2020 programmiert wurde – aktuelle Titel, die auch deutlich besser aussehen, laufen auf aktuellen Rechnern ausreichend gut. Vanguard hingegen nicht – und das liegt einfach an dem überforderten Grafik-Unterbau.Überhaupt sollte MMORPG-Schmiede mit Erfahrung und das war Sigil nun mal, eigentlich wissen, dass ein Online-Rollenspiel lieber auf technische Features verzichtet, wen dadurch ein reibungsloser Ablauf von Raids und ähnlichem Spieleranhäufungen gewährleistet ist. Ich denke, dass das bei Vanguard im jetzigen Stadium nicht der Fall ist.

Letzte Worte

Was bleibt mir noch zu sagen? Vanguard ist mit Sicherheit eines der besseren MMORPGs auf den Markt, verglichen mit all dem Schrott (Horizons, Shadowbane, Dark and Light) den man in all den Jahren ertragen musste. Und manchmal würde ich schon gerne wieder in die Welt Telon zurückkehren. Doch allein die Tatsache, dass es beim Einloggen eigentlich nichts gibt, das ich wirklich machen möchte, hält mich von dieser Versuchung zurück. Das Spiel hat gute Ansätze, teilweise auch gute Ausführungen, aber irgendwie fehlt dem Spiel das Herz. Man meint fast, dass die Programmierer das Game nie wirklich gezockt haben, weil sie sonst gemerkt hätten, dass der Spielspaß irgendwo stecken bleibt und nur sehr selten das bewährte Everquest 1-Spielgefühl transportiert, das ja eigentlich propagiert wurde. Trotzdem wünsche ich Sony, dass das Spiel noch ein paar Jahre rentabel ist, denn schade wäre es allemal um diese Spielwelt. Die Serverzusammenlegung ist auf jeden Fall der richtige Schritt.

Zum Abschluss noch ein witziges Feature: Vanguard „bloggt“ alle wichtigen Ereignisse eines Spielcharakters mit und versieht sie automatisch mit einem Screenshot. Wer an dem Lebenslauf meines kleinen Shammys interessiert ist, kann ja mal hier reinschauen: Brummbart’s Blog

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