World of Warcraft – Sothis Beta-Test Fazit

Seit heute ist World of Warcraft offiziell erhältlich – allerdings nur in amerikanischen Gefilden. Wir armen Europäer werden uns wohl noch bis Januar gedulden müssen, bis wir uns endlich in die weite Welt von Azeroth stürzen dürfen.

Glücklicherweise gibt es ja noch Beta-Test’s *g*. In meiner Eigenschaft als selbsternannter MMORPG-Guru durfte ich mir die kürzlich ausgelaufene US-Open Beta zu WoW natürlich nicht entgehen lassen und streifte zwei Wochen lang durch schneebedeckte Gebirge, mystische Wälder und beeindruckende Städte – stets mit Stift und Notizblock bewaffnet, um meine Eindrücke zeitnah aufzuschreiben.

Lest unter mehr, ob World of Warcraft mehr als nur ein „Hype“ ist.

An World of Warcraft schieden sich schon bei seiner Ankündigung vor einigen Jahren die Geister: während die immens große Blizzard Fanbase in einer an „Verblendung“ grenzenden Zuversicht posaunte, dass WoW (so die offizielle Abkürzung des Spiels) das beste Online-Rollenspiel unter Gottes Sonne werden würde, konnte man in der Reaktion altgedienter MMORPGer Skepsis in Reinform ausmachen – las sich doch die Features Liste von World of Warcraft wie das „Who is Who“ bereits bekannter Rollenspiele. Und tatsächlich: Die Innovationen, die es in WoW zu finden gibt, sind als Einzelfeatures betrachtet auch schon in anderen MMORPGs aufgetaucht. Was dem Spiel allerdings die besondere Note gibt, ist die Tatsache, dass alle Ideen nicht nur endlich mal gebündelt in einem Produkt zu finden sind, sondern auch noch sinnvoll umgesetzt wurden. Denn: Innovationen findet man in vielen Konkurrenzprodukten, doch meistens scheitern diese Spiele an der kläglichen Umsetzung dieser Ideen. Aber wer die Games aus dem Hause Blizzard kennt, weiß zumindest eines: grobe Schnitzer beim Spieldesign leisten sich diese Jungs nicht, im Gegenteil, es gibt kaum Spiele, in denen Ideen besser und bugfreier funktionieren.

Diablo meets MMORPG?

Was viele Online-Rollenspieler mit großer Angst und Zurückhaltung betrachten, sind zwei Dinge: zum einen möchte niemand, dass World of Warcraft ein Diablo im MMOG-Stil wird. Keiner wusste bislang, ob es Blizzard möglich sein würde, ein komplexes Rollenspiel auf die Beine zu stellen, das mehr als stupides, wenn auch süchtig machendes, Hack&Slay Gameplay anbietet. Die zweite, vielleicht noch größere Sorge, ist die Tatsache, dass die so genannte Blizzard-Fanbase zum großen Teil aus Battle.net Spielern besteht, die nicht gerade zu den Attributen „vernünftig“, „rollenspielkonform“ und „angenehm“ passen – kurz: der Angriff der „Diablo-Kiddies“ ist der vielleicht meistbenutzte Terminus, wenn ein Spieler gegen WoW argumentiert. Und das womöglich zu recht: schließlich hat jeder, der ein paar Runden Diablo 2 oder Warcraft 3 im Battle.net gespielt hat, schon mal mit dieser Spezies aus R0xx0R-Minderbemittelten zu tun gehabt, die „L33t“ besser beherrschen als die in ihrem Land gültige Muttersprache.

In beiden Punkten kann allerdings Entwarnung gegeben werden: weder die Everquest 2 Beta, noch die World of Warcraft Beta können sich damit brüsten, die „besseren“ Spieler zu haben. Die Erfahrung, die ich während meines Beta-Tests machen konnte, zeigt eindeutig, dass Idioten, Egoisten und unfreundliche Menschen vor keinem Spiel halt machen – sei es nun von Sony oder von Blizzard. Erleichternd kommt noch hinzu, dass sich schon heute „Fans“ darüber beklagen, dass WoW eine monatliche Gebühr kosten wird – eine Gebühr, die sich viele Kiddies gar nicht leisten können oder wollen. Derartige Individuen bleiben in der Release Version also ohnehin außen vor.

EXPs ohne Downtime

Was den Hack&Slay Anteil angeht… nun, in welchem MMORPG wird nicht ständig gegen irgendwelche Monster gekämpft? Schließlich geht es um EXPs und es gibt vom Sinn her keinen großen Unterschied zwischen einem Everquest- Spieler, der 5 Stunden an einem Spot verweilt und dabei stetig Monster umhaut oder einem Diablo 2 Spieler, der von Monster zu Monster rennt und dieses tot klickt – nun ja, letzteres ist unter Umständen sogar spannender 😉

Trotzdem, gibt es keinen Grund zur Angst: in WoW kämpft man wie in jedem anderen MMORPG gegen eine überschaubare Anzahl an Monstern, klickt nicht wild umher und benutzt in Gruppen bekannte Taktiken, um erfolgreich gegen die Gegner zu bestehen. Der einzige Unterschied zwischen den WoW-Kämpfen und dem Rest des Genres ist die Tatsache, dass die Downtime zwischen einem Kampf extrem kurz ist und jeder Spieler sich in der Lage befindet, auch ohne Gruppe weiterzuentwickeln. So ist es den meisten WoW-Charakteren möglich, einen Gegner ohne fremde Hilfe zu töten, wenn sich dieser auf einem ähnlichen Level-Niveau befindet. Zwischen den Kämpfen lädt sich das Mana und die Lebensenergie extrem schnell auf, Zaubertränke und Nahrung beschleunigen diesen Prozess zusätzlich. Die Downtime ist damit extrem gering. Wer sich noch an alte Everquest 1 und DAoC Sessions erinnert, in denen man als Solospieler alle zwei Kämpfe rasten musste, wird dies zu schätzen wissen. Schlimmer noch: gerade in Everquest 1 hatten zahlreiche Klassen ab einem bestimmten Level gar keine Möglichkeit mehr, solo gegen gleichwertige Monster zu bestehen. Ein EQ 1 Warrior durfte sich schon spätestens ab lvl 10 damit abfinden, zukünftig in einer Gruppe sein Dasein zu fristen – solche Probleme gehören in WoW der Vergangenheit an.

Damit es nicht unfair wird, können Nahrungsmittel und dergleichen nur zwischen den Kämpfen eingenommen werden – so bleibt gewährleistet, dass man als low level Charakter nicht gegen einen überstarken Mob gewinnt, wenn dieser einen ganzen Rucksack voll magischen Zuckerbrotes mit sich rumschleppt. Apropos Rucksäcke: dieses System ist auch ganz putzig gemacht. Anfangs besitzt ein Charakter nur einen Hauptrucksack mit begrenzten Platz. Unten rechts gibt es eine Leiste mit einer vordefinierten Anzahl von Slots. Hier können weitere, aber teure, Bags abgelegt werden. Gegen weiteres Bargeld lässt sich die Gesamtzahl dieser Slots noch mal erweitern, so dass die Möglichkeiten des „Einpackens“ mit der Zeit immer größer werden.

Campen? Das war einmal.

Du hast es schon immer gehasst, etliche Stunden an einem EXPs Spot zu verbringen, nur um zwei Striche Erfahrung mehr auf deiner EXPs Bar zu haben? Hast dich dabei tödlich gelangweilt und nicht mal nette Beute mit nach Hause gebracht? Nun, die Zeiten sind vorbei.

In WoW gibt es nur noch einen Grund, längere Zeit an einem Ort zu verweilen: um eine Quest zu lösen. Praktisch während des gesamten Spiels wird der Spieler von etlichen Quests begleitet, die ihn durch die Welt von Azeroth führen. Diese Aufgaben sind nicht immer von höchster Qualität und verdonnern den Spieler zumeist dazu, irgendwelche Monster zu töten oder Reagenzien zu beschaffen, aber sie liefern immerhin eines: einen Grund, durch die Welt zu wandern und Gegner zu töten.

In meinem gesamten Beta-Test gab es nicht eine Situation, in der ich Monster über einen längeren Zeitraum nur der EXPs wegen umgebracht hätte. Stets geschah dies vor dem Hintergrund einer oder mehrerer Quests, die ich während meiner Wanderung aufgeschnappt hatte. Ohnehin gibt es in jeder Karte einen Haufen NPCs, die nur darauf warten, von uns angesprochen zu werden, um einen eiligen Auftrag erfüllen zu lassen. Beendete Missionen haben zweierlei positive Merkmale: zum einen erhält man durch den Questgeber natürlich seine wohlverdiente Belohnung, die meist in Form von Erfahrung, Moneten oder einem tollen Item daherkommt. Zum anderen greift man ja sowieso und quasi nebenbei weitere EXPs und Loot durch das Töten der zur Quest notwendigen Gegner ab.

Ist man alleine unterwegs, spielt sich WoW dabei fast wie ein Solo RPG, da es auch durchaus einige Quests gibt, die anspruchsvoller sind und eine Geschichte vorantreiben. Dies bietet die Möglichkeit, einfach für 1 Stunde in das Spiel einzuloggen, 1-2 Questen zu erledigen und dann wieder ohne Verpflichtungen aufzuhören. Wer sich damit zufrieden gibt, kann in WoW viel erreichen. Wer ehrgeiziger ist, größere Monster umhauen und große Questen erledigen möchte, die vielleicht gar nicht dem eigenen Level entsprechen, sucht sich eine Gruppe – und damit beginnt dann natürlich der eigentliche Multiplayer-Spaß. Besonders große Endmobs vom Schlage eines klassischen Drachens werden allerdings Gilden in der Größenordnung von 50+ Mitgliedern erfordern. Derlei Megamonster wird man allerdings eher selten antreffen.

Trotz Instanzen eine komplette Welt

Wer einmal in die EQ 2 Beta reingeschnuppert hat, wird eines gemerkt haben: Die Sony Entwickler lieben das Wort „Instanz“ über alles und bauten diese separaten Zonen besonders in den Anfangsstädten viel zu häufig ein. Das Wechseln zwischen diesen Zonen nervt, genauso wie Tatsache, dass man als Spieler durchaus den Eindruck gewinnt, sich nicht einer geeinten & kompletten Spielwelt zu bewegen.

WoW hat dies nicht ganz so übertrieben: auch hier gibt es bei speziellen Obermobs, bei denen Raids gefragt sind, eigene Instanzen. Aber: in den allermeisten Fällen durchläuft man EINE Welt, die nicht durch Zonen oder Instanzen voneinander getrennt ist. Die Zonen sind groß und mir fällt auf Anhieb kein Spiel ein, das derart weitläufig ist und trotzdem so überragend performant bleibt. Selbst wenn man sich wirklich lange Zeit in einem Gebiet aufhält – die Geschwindigkeit bleibt konstant. Zonen-Abschnitte kommen nur selten vor, was dazu führt, dass die Spielwelt zu großen Teilen wie aus einem Guß wirkt – das kann besonders EQ 2 nicht von sich behaupten.

Grafik – das KO Kriterium?

Wer auch immer behauptet hat, dass World of Warcraft im Vergleich zu EQ 2 grafisch unterste Kategorie wäre, hat weder Ahnung, noch den kleinsten Schimmer von dem, was er da redet. Sicherlich, Everquest 2 ist technisch weiter entwickelt, benutzt Shader, Bump Mapping oder weiß der Teufel was für Techniken. Aber: das Spiel versprüht den Charme einer bemalten Blechdose. Kaum ein Charaktermodell weiß trotz korrekt liegender Hautlappen so richtig zu gefallen und auch der Außenwelt fehlt es zuweilen an Atmosphäre. Richtig fies wird es allerdings, wenn man einen Blick auf die Performance der Darstellung wirft – und dieser lässt sich nicht vermeiden, ruckelt EQ 2 doch schon bei mittleren Einstellungen auf unbelebten Plätzen selbst auf Mittelklasse-Systemen wie nichts Gutes. Man kann sich die Situation ja einmal vorstellen, wenn es zu einem Raid mit 24 Leuten kommt, in dem jeder Spieler seine Zaubersprüche wirft… nun ja, das will man sich nicht wirklich vorstellen.

Kommen wir weg von EQ2 und widmen wir uns wieder dem eigentlichen Thema zu: World of Warcraft. Auch in dieser Hinsicht zeigen die Entwickler, dass Blizzard-Spiele in erster Linie Spaß machen müssen. WoW bietet Grafik im Comicstil, die sicherlich nicht jedermanns Geschmack trifft, aber sie ist a) gut gemacht b) äußert performant c) wunderschön atmosphärisch. Besonders die pfeilschnelle Darstellung des Umgebung und des Charakters, der trotz niedriger Polygonanzahl durchaus ansehnlich ist, lässt des Spielers Herz höher schlagen. Drehen, zoomen, große Raids – alles ist möglich und man braucht dazu nicht mal einen besonders starken PC. Und wer einmal durch die schneebedeckten Landschaften vor der mächtigen Feste Ironforge gestapft ist und dabei den Schnee im Mondlicht glitzern sah, wird dieses idyllische Bild mit keinem Everquest 2 der Welt tauschen mögen. Einzig die Darstellung der Ausrüstung fällt derzeit noch in die Kategorie „unspektakulär“. Hier müssen die Blizzard Entwickler in späteren Patches oder Add Ons dringend nachbessern, ist doch gerade das Ausrüsten des Charakters ein wichtiger Punkt in nahezu jedem MMORPG.

Klassen- und Rassenvielfalt

World of Warcraft lehnt sich eng an dem an, was die Warcraft-Serie, insbesondere Warcraft 3, als Vorlage bietet. So hat der Spieler grundsätzlich die Wahl zwischen 4 Rassen der Allianz (Menschen, Zwerge, Gnome, Nachtelfen) und 4 Rassen der „Horde“ (Orks, Trolle, Untote, Tauren). Hinzu kommt in eine, in meinen Augen etwas zu klein geratene, Anzahl an Klassen, die je nach Rasse zur Verfügung steht. Dabei handelt es sich prinzipiell um gängige Standard-Klassen wie Krieger, Paladin, Magier, Kleriker oder Schamane. Spätere Patches sollen im Release noch so genannte Prestige Klassen einbauen, aber ob diese wirklich kommen, sei für diesen Moment erstmal dahingestellt.

Jede Rasse hat die gängigen Vor- und Nachteile was die Attributswerte betrifft, aber auch besondere Spezialfähigkeiten. So können sich Nachtelfen z. B. tarnen, Untote unter Wasser atmen und Zwerge besondere Resistenzen durch kurzzeitiges „Versteinern“ ihres Körpers erlangen. Abgesehen davon unterscheiden sich die Startgebiete signifikant voneinander. Ein Undead-Mage auf der Horden-Seite beginnt etwa in einem kleinem Untoten-Dorf, das sich vom Lich-König abgespalten hat und nun auf eigene Faust zu Werke geht. Ein kleine Einführungssequenz inklusive Echtzeitrundflug über dem Startgebiet gibt Auskunft über die Anfangssituation. Zwerge kämpfen in schneebedeckten Gebirgen ums überleben, Elfen sind von einem mystischen Hain umgeben, während Menschen in den grünen Wäldern und Auen vor der mächtigen Stadt Stormwind ihr Abenteuer-Leben beginnen.

Charakterentwicklung & Kampf

Derzeit liegt das Maximallevel in WoW bei lvl 60. In jedem neuen Level lernen Charaktere, egal welcher Klasse sie angehören, neue Fähigkeiten und Zaubersprüche hinzu. In manchen Stufen sogar mehr als eine gleichzeitig. Diese müssen allerdings gegen bares Geld beim entsprechenden Trainer gekauft werden. Manche dieser Fähigkeiten werden passiv, also permanent verwendet, die meisten allerdings sind aktiver Natur und müssen in eine von 10 Quickbars gezogen und dort benutzt werden. Im Kampf kommen dann, wie im Genre üblich, diverse Techniken zum Einsatz – etwa ein Heilspruch oder ein Skill, der besonders viel Schaden anrichtet. Anders als in vielen anderen MMORPGs macht das Kämpfen an sich übrigens eine Menge Spaß. Wer als DAoC oder Everquest Warrior also schon immer das dynamische Feeling eines Fights vermisst hat, wird hier, ähnlich wie schon bei Lineage 2, fündig.

Im Normalfall verbraucht eine Spezialfähigkeit Mana, welches neben der Lebensenergieleiste die zweite Form der „Energie“ darstellt. Ist die Lebensenergie aufgebraucht, heißt es, Abschied von der Welt zu nehmen. Ist der Manavorrat verbraucht, sind lediglich keine Spezialmoves mehr möglich, was aber in harten Kämpfen zwangsläufig ebenfalls zum tot führt. Nach Kämpfen lassen sich beide Leisten durch einfaches Hinsetzen oder durch das Einnehmen von Nahrungsmitteln sehr schnell wiederherstellen. Warrior besitzen übrigens eine andere Art des Umgangs mit den Spezialfähigkeiten. Hier gibt es keine Mana-Leiste, dafür allerdings eine Wut-Anzeige. Je wütender ein Krieger ist (sprich umso höher die Wut-Bar ist), desto öfter kann er Special Moves anwenden. Diese Wut lässt sich nur durch reines Kämpfen steigern, wobei es auch hier wieder besondere Skills gibt, die das Wutpotential pro Schlag erhöhen.

Hat man einen Kampf nicht überlebt, erscheint man als Schatten seiner Selbst in einer Art Geisterwelt und hat zwei Möglichkeiten, wieder an seine Leiche zu kommen: man läuft wieder zu Ihr zurück oder man beauftragt den Todesengel mit diesem Job – das kostet allerdings Ausrüstungsstabilität. Und die ist wichtig, möchte man auch zukünftig noch einigermaßen effektiv kämpfen. Jeder Gegenstand hat nämlich eine gewisse Qualität. Nimmt diese ab, geht der Gegenstand langsam kaputt. Bei 0 Punkten ist es dann soweit: die Waffe oder die Rüstung ist unbrauchbar. Jetzt heißt es, einen Schmied zu finden, der das Zeug wieder reparieren kann – doch Vorsicht: das schmerzt im Geldbeutel, denn das „Reppen“ ist eine kostspielige Sache. Immerhin scheinen Gegenstände nicht komplett kaputt zu gehen, d. h., im Notfall kann man alles wieder Heile machen lassen. Läuft der Spieler übrigens zurück zur Leiche, gibt es keinerlei Einbußen in Bezug auf EXPs oder Ausrüstung. Anders als in vergleichbaren MMORPGs bleiben Frustmomente somit außen vor.

Doch ein Hauch Diablo 2

Glücklicherweise beschränkt sich das Charaktersystem in WoW nicht bloß darauf, in jedem Level ein paar Sprüche oder Skills abzugreifen – dadurch würden sich verschiedene Zwergen-Paladine ja höchstens durch ihre Ausrüstung unterscheiden. Nein, ein Talente-Baum, der sich in drei Kategorien unterteilt und stark an Diablo 2 erinnert, lässt dem Spieler ab lvl 10 die freie Wahl der Spezialisierung. So könnte sich der Paladin mehr auf seine hilfreichen Auren konzentieren und somit besonders in Gruppen eine entscheidende Rolle spielen oder eher als solo-orientierter Charakter die Schlagkraft seiner Waffenskills erhöhen. Wer die Wahl hat, hat bekanntlich die Qual und das darf man in WoW durchaus wörtlich nehmen. Da es pro Level nur einen Talentpunkt gibt, kommt man auf maximal 50 Punkte, die selbstverständlich nicht für den Ausbau aller Bereiche langen werden.

Ideenreichtum aller Orten

Die World of Warcraft strotzt nur so von gut gemachten Ideen und Detailsreichtum. Besonders hervorzuheben wäre da z. B. das Postsystem. Wer einem Freund gerne auch offline eine Nachricht zuschicken möchte – kein Problem. Einfach an den nächsten Briefkasten gespurtet (gibt’s in jeder Stadt), einen Text geschrieben, Empfängernamen eingesetzt und voila: fertig ist der Brief. Möchte man noch etwas Geld oder einen Gegenstand dazulegen – ebenfalls kein Problem – wird halt ein kleines Päckchen draus, was dann aber auch etwas länger (etwa eine RL Stunde) unterwegs ist. Hat man einem Spieler etwas über den Trade-Channel verkauft, eignet sich diese Methode übrigens zur Übergabe. Ganz wie bei der echten Post ist nämlich ein Versand per „Nachnahme“ möglich, d. h.: Gezahlt wird bei Empfang, das Geld landet auf dem Konto des Versenders.

Und damit sind wir auch schon beim nächsten Thema – den Auktionen: ähnlich wie bei großen Vorbild „Ebay“ darf man in WoW nach Herzenslust für feilgebotene Gegenstände bieten; alternativ legen die Verkäufer auch einen Sofort-Kauf Preis fest. Ersteigerte Gegenstände können dann wiederum per Nachnahme Versand an die Käufer übermittelt werden – einfaches und sehr spaßiges System. Ebenfalls in die Kategorie „gut durchdacht“ gehört das Questen innerhalb von Gruppen. Angenommen, du hast eine Quest von irgendeinem NPC ergattert, groupst mit einem Bekannten und möchtest ihn dazu überreden, mit dir diese Quest zu machen. Was liegt näher, als diese mit ihm zu teilen? Und genau das ist möglich: der Bekannte muss nicht erst mühsam zum Questgeber laufen, nein, wir als Inhaber einer Aufgabe drücken einfach einen Button und schwups – schon haben beide die Mission zu erfüllen. Dies funktioniert allerdings nur, wenn die Quest noch in der ersten Instanz ist, sprich: wenn es keine weiterführende Quest ist, die auf einer bereits erledigten Mission aufbaut (außer natürlich, diese Aufgabe wurde von dem Gruppenmitglied ebenfalls schon erledigt).

Doch es geht noch weiter. Gerade in Bezug auf Gruppen hat sich Blizzard einige Gedanken gemacht. So ist es grundsätzlich problematisch, wenn es um das Thema „loot“ geht. Wir alle wissen: es wird gezankt, gestritten, geneidet, ninja-gelootet – etc. pp.. Diesem Übel kann man in Spielen wie Everquest oft umgehen, in dem einfach um besondere Gegenstände gewürfelt wird. Halten sich innerhalb einer Gruppe alle an das System, ist es kein Problem. Springt einer aus der Reihe und lootet einfach – nun, dann wird es ärgerlich. WoW begegnet diesen Problemen, indem es dem Gruppenführer ein halbes Dutzend Möglichkeiten anbietet, wie das Loot in der Gruppe verteilt werden soll. Darunter fallen Looting-Optionen wie Free for All (der erste bekommts), Leader Only (nur Cheffe darf looten) oder das bekannte Need before Greed. Group Looting stellt gar eine Art Zufallsverteilung des Loots dar, das jedem Mitglied eine andere Art von Beute zur Verfügung stellt. Um besonders interessante Gegenstände wird dabei automatisch gewürfelt (im Gegensatz zu anderen MMORPGs sieht man hier wirklich einmal ein paar Würfelaugen).

Ich ziehe Resume

Fazit: Ich gebe zu, ich gehörte einstmals zu den Skeptikern, die jeden World of Warcraft Fan mit einem mitleidigem Lächeln betrachteten und nicht glauben wollten, dass Blizzard in der Lage ist, ein echtes und ernsthaftes MMORGP auf den Markt zu bringen, das nicht nur Hype-Kiddies gefällt, sondern auch gestandenen Online-Rollenspielern eine echte Alternative zu Hardcore-MMORPGs wie Everquest 1 bietet. Und nun durfte ich mich innerhalb von zwei Wochen, in denen ich WoW anspielen durfte, eines besseren belehren lassen.

Ich konnte drei Rassen mit jeweils unterschiedlichen Klassen einigermaßen ausgiebig antesten und bin schlichtweg begeistert: das Spiel sprüht nur so vor liebevoller Details, deren Aufzählung etliche Seiten füllen könnten – und dabei habe ich noch längst nicht alles gesehen! Vieles, was in anderen Online-Rollenspielen nervt, wurde in WoW endlich aufgegriffen und elegant beseitigt. Dieser Blick für das Wesentliche zeichnet Blizzard mal wieder aus.

Das Quest-System bringt die entscheidende Spielspaß-Komponente ins Spiel, die endlich sowohl Solo-Spielern, als auch Gruppen-Liebhabern Freude bereitet. Mit der Grafik-Engine haben die Entwickler die einzig richtig Entscheidung getroffen: Sie ist nicht nur sehr hübsch anzusehen, sondern auch schnell, schnell und nochmals schnell – und das in allen denkbaren Spielsituationen. Und nichts anderes sollte bei einem MMORPG der Fall sein. Durch das ungestörte Drehen und Zoomen bleibt die Übersicht zudem stehts bewahrt – in Sachen Handling bekommt WoW, wie eigentlich alle Blizzard Spiele, die Note 1.

Gibt’s Negativpunkte? Nun, man kann die Qualität der Quests anmäkeln, die zumindest Anfangs in vielen Bereichen wirklich nur billige Standartkost darstellen. Gestört hat mich, wie schon erwähnt, die durchaus verbesserungswürdige Darstellung der Ausrüstung. Hier erwarte ich Nachbesserung oder zumindest beeindruckende Grafiken in höheren Levlen. Außerdem sind 8 Rassen und eine Hand voll Klassen keinesfalls als üppig zu bezeichnen.

Sicher: ich hab noch eine ganz Menge nicht gesehen und antesten können. Wie sich die Langzeitmotivation entwickelt, bleibt abzuwarten. Wird es genug PvE Content für High Level Spieler geben? Wie entwickelt sich der PvP Aspekt? Wie sieht das Spiel nach Erreichen des Maximallevels aus? All das sind Fragen, die nur nach einem Langzeittest beantwortet werden können. Trotzdem wage ich schon heute die Prognose, dass WoW das erste Spiel seit langem werden könnte, das das Genre revolutionieren und damit mein bisheriges Lieblings-MMORPG Everquest 1 vom Thron stoßen könnte. Lassen wir uns überraschen. Die finale Beta-Phase für die Europäer beginnt voraussichtlich Mitte Dezember. Der Release-Termin der Euro-Version ist dann wohl Januar. Wird noch eine harte Zeit bis dahin, glaube ich 😉

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